快盘科技拿下千万元融资,它的云游戏有什么差异

算力;商业化;其中1面向的客户是CP和发行,2面向渠道、场景,3则是同时面向CP与渠道、场景;收集内容版权;提供一套完整的适配方案;找新场景

快盘科技拿下千万元融资,它的云游戏有什么差异

到2021,云游戏已经进入到一个讲落地的阶段。

反映到现实里,大量没跑通商业模式的C端平台已经倒闭、转型。在B端,也只有海马云、蔚领时代、快盘科技拿到了新融资

这三家还能被资本认可的企业里,海马云做全栈,支持游戏数已经过万,蔚领时代做容器、虚拟化一类方案,有《原神》。

快盘科技也有意思,他们说云游戏不光是游戏业的出路,也是流量平台的出路。

到2021年7月,他们已经帮网易云音乐等多个平台做成了云游戏。据COO桂晶晶介绍,部分头部产品的留存率已接近50%,付费率、AARPU(平均每用户广告收入)基本能和APP端持平。

快盘科技,2020年初完成天使轮融资,2021年初完成数千万人民币Pre-A轮融资,由天

1.算力。准确说是算力成本高,钱不够,或者钱花不到刀刃上。

一般来说,云游戏的成本会由云手机,设备机架,带宽,IP租用等费用构成。这块儿成本对于游戏服务提供商来说,是新增的,线性增长的成本。用户越多,对算力需求越大,成本就越高。

同时,因大部分平台使用单一算力,也就是给每个产品配备单独的算力资源,已经出现了许多浪费现象。

比如每个产品都给100算力,但轻度游戏其实只用20,多的就浪费了,重度游戏呢,又可能需要120,算力不足,就会卡顿、掉帧,影响玩家体验。再比如一个游戏在晚8、9点用户在线峰值时的算力需求是100,公司就得给它100,但除了那两小时,白天的算力需求可能只有20,凌晨3点可能只有10。

2.内容,也就是授权。没授权就上云游戏,会被游戏CP告,买授权呢?一是大厂都有自己的云游戏业务线,不会给,二是即便给了,也贵、分成标准也高。

3.商业化。因为成本高、订阅制、付费开始等模式不成熟,目前多数云游戏公司都还在烧钱阶段。

和谷歌等海外平台,菜鸡、格来云游戏等C端平台“靠订阅、付费开始变现”的想法不同,快盘科技认为云游戏的商业化还要靠内购

一方面,多数国内用户没有订阅、付费游戏的习惯,另一方面,搞订阅、付费、排队等操作,其实会在云游戏还未大众化的时候直接减少了让用户体验云游戏的机会,拿不到最大化的初始量。

其中1面向的客户是CP和发行,2面向渠道、场景,3则是同时面向CP与渠道、场景。只要能解决这三个主要痛点,快盘科技就能在云游戏B端市场拿到份额。

所以他们要做的事,或者说他们的业务线也就很明确了:

1. 降低算力成本,做ARM云游戏混合云架构。

快盘已经做了一个arm云游戏的混合云架构,支持arm Soc阵列方案和ARM Server方案。可以帮CP匹配不同产品所需要的算力资源,做智能分配,减少浪费。

在此基础上,再做一键上云、生成云微端、H5链接的开放平台,做云广告试玩、云分发。

快盘科技云游戏开放平台

2.收集内容版权,让想尝试云游戏的流量平台能有内容可做,并且不用担心版权问题。桂晶晶说,目前快盘可输出400款云游戏版本授权的游戏,收小部分联运分成。

3.提供一套完整的适配方案,包括账号打通、游戏存档、在线云端支付等功能。

帮媒体实现云化环境,做云录屏、云直播和广告、内购变现等,快盘收技术服务费。

4.找新场景,比如目前已经做了一套基于ARM云手机的车联网解决方案,让用户能在吉利部分车型上玩游戏。

这四条里,客观来说,上云、云试玩、云发行其实也有不少企业在做,汽车等新场景相关也还较远。

快盘科技能在2021年这个讲究落地和差异化的时候拿到融资,主要还因为在业务场景落地,商业化层面的操作。

比如给流量平台联运做的云端在线支付解决方案,就一直没什么人做,也没什么人做成。

流量平台+CP,会是云游戏商业化的好方法?

其实第一次听到快盘科技的模式时,我是持悲观态度的。

原因也挺简单,在流量平台上做游戏联运实在是不新鲜,端游、手游时代都有,但还活着的,活得好的没剩几个。

一方面,非垂直类流量平台上的用户本就不是奔着玩游戏去的,游戏在这些平台上的渗透率、转化率一直少的可怜。

另一方面,联运服较官方服而言,其实并没有什么独特的竞争力。即便有部分用户进入联运服,也会因为运营差、人少、社交环境差等原因流失,如果对产品感兴趣,大可以去下载官方版,获得更好的体验。

但实际上呢,云游戏即点即玩、硬件门槛低的特性让这块儿的情况发生了变化。

据桂晶晶称,快盘科技坚持做CP、流量平台、用户之间的桥接者的原因主要有四个:

1.游戏业和流量平台的用户增长都处在一个瓶颈期,游戏CP想在更大众的圈层里找到新用户,流量平台则希望用互动性更强的、更长线的垂直内容来吸引在线时间更长的、能产生直接付费的新用户。

2.从整个数字内容市场的调研看,用户们需要更碎片化的体验,他们要更高品质内容,以及更低的体验、筛选门槛。

3.云游戏的渗透率并不低。据业内预估,到2021年云游戏在游戏商店约是40%,B站、TapTap类较核心的社区约是10%,而其他流量平台,其实也有5%以上。

4.多数简单的上云并不能打通游戏账号、支付等系统,用户在云版本上得不到完整、持续的体验。

要想实现媒体账号和游戏账号之间的互通,并在不下载游戏的情况下完成支付宝、微信支付,就需要在游戏APP里加入联运SDK。

至于实际效果,在过去4年的实际运营中,快盘科技团队已经有多款类联运模式的云游戏产品付费率和传统应用商店打平,部分头部产品的日均ARPU(平均每用户产生收入)已经高于其APP端。接入云游戏的媒体平台的DAU和用户在线时长也都有所增长。

以现有数据推测,当云游戏的用户规模更大、技术更成熟时,云游戏试玩+类联运,可能成为B站、字节跳动这种大媒体平台做游戏的新机会,游戏业的格局可能也因此有变。

桂晶晶说,目前的快盘科技已经有了自己的小生态,媒体端除了各种技术解决方案,他们还有了四百余款有授权的游戏产品,可以给媒体平台提供技术+内容+商业化一条龙服务。

考虑到大部分流量是流量平台自有的,同时已经支付了技术服务费,快盘科技会把大部分联运产生的收益分给平台合作方,而自己仅收取相应支付通道费。

此外,他们的云试玩、云微端也有了些客户,B站广告部门、三七互娱等上市公司都在其中。

他认为,如今的云游戏市场已经走过了推广概念、做基础标准化的阶段,进入到一个要靠真实的、落地的产品、服务去争取用户和资本关注的时期。

在这一时期,中小厂商要尽快证明自己的差异化和落地可行性,而大厂,防守、圈地当然没错,但应该还是以开放为主。

先做大蛋糕,让更多人有的吃、能活下去,这个市场才会好,大厂的长期收益也会更多。

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