游戏运营中举办成功活动的3要素

价值稳定:跟数量有关,跟获取成本有关;执行力:每个环节都做换位思考,给玩家最好的体验,检查,再检查,活动上线不代表不用管了;有效刺激

游戏运营中举办成功活动的3要素

这个话题说出来感觉好大,估计用嘴说2天都无法总结出什么灵丹妙药,因为影响因素实在太多。我苦思冥想,总结出了3点最重要的,这3点不受不受其他因素所影响。所以拿出来晒晒。(不同意的就当没看见,别跟我争论,我现在最烦的就是争论)

上面就是一个成功活动的3要素

价值稳定

生活中,如果物价十分不稳定,3天高2天低,或者快速下降,或者快速上涨,老百姓肯定会非常恐慌。游戏也不例外,价格浮动过大,玩家会对游戏失去信息,不敢进行消费。

排除运营干扰,产品本身会通过数值设计,系统设计来维持一个稳定的价值体系。活动会直接影响到整个系统的价值体系,所以稳定价值是活动的最基本要素,因为他不只是影响了活动本身,更影响了整个产品!

价值和价格不一样,不仅仅是一个数字,一个道具的价值跟这个道具能带给玩家多少收益有直接关系。

此外,还会受到其他因素的影响:

【跟数量有关】

物以稀为贵,当一个道具的产出数量一下子变为以前的十倍,并且无法在短时间内消耗掉,那么这个道具的就会贬值。

当一个道具的需求量不大,玩家容易达到饱和,随着时间越来越多的玩家达到饱和状态,那么这个道具会不断贬值。

常见错误:

1.通过活动在短期内增大了某些道具的产出量,加速了道具贬值

2.道具的价值随着玩家的饱和正在不断贬值,但是我们任然只关注道具的价格

3.随着时间,产出量会越来越大,道具贬值是正常的,如果我们只看道具的固有定价,那么玩家会不买账的

【跟获取成本有关】

玩家获取道具的方式有很多种,可能是直接购买,可能是跟其他玩家交易,可能是通过打怪掉落,过关奖励等。所以玩家付出的成本有很多种,可能是金钱,可能是时间,也可能是金钱+时间。

虽然我们无法准确的衡量不同渠道的获得成本,但是我们遵守最基本的规矩:贵—难,便宜—简单。多贵多难就要看我们对游戏的熟悉程度和数据的支持了。

常见错误:

1.只调整了单一渠道,没有调整其他渠道的获取成本,导致单一渠道影响了整个游戏的物价

2.只考虑了道具的商城价格,但是没有考虑玩家的时间成本和其他成本,导致玩家对降价不买账

3.一个道具昨天有人买了原价,今天突然变成3折,这种很大的价格波动所有人都是无法接受的

执行力

这点是最TM废话的,但是不得不拿出来说,因为人人都知道,但是很少人能够做好!

我现在也会偶尔犯一些小错误,不管我吃过多少次亏,但是还是会忘记检查,细节没错好,低级错误…

强调3点:

细节:每个环节都做换位思考,给玩家最好的体验

检查:检查,检查,再检查

跟进:活动是一个过程,上线不代表不用管了

有效刺激

【首先选准消费点】

针对不通过玩家,刺激点也不一样。一般情况我们会按照玩家付费能力来区分,简单来说大R喜欢荣誉性的东西,十分稀有的东西,展示性强的东西;中小额喜欢经济实用的东西。

具体喜欢那些呢?我们可以通过数据来发现:

某些消费点的消费人数非常多的,就属于大众消费点,适合但部分玩家;

某些消费点虽然消费的人少,但是人均消费金额非常高的,可能就是大额玩家的付费点;

某些消费点在服务器的某个阶段所占比例比较高,但是之后会大幅下降,说明这个消费点跟服务器所处阶段有关;

【然后选择活动形式】

什么消费送,买送,充值送,返还等都是比较常用的形式,其他形式也没有问题。但是要记住,付费活动不要制造太高的门槛,特别是时间上的门槛,可能这个门槛会挡住一部分想花钱的玩家(网页游戏的性质决定这样,客户端不清楚)。

【最后,设置合适的奖励比例】

上面的价值稳定部分已经说过了,奖励比例不能太高,会影响整个产品。一般来说我会选择10%-20%。10%以下太没吸引力了,20%以上又可能对服务器造成较大的负面影响。

如上面(稳定价值部分)所说,随着时间变长,服务器内的产出量也会不断增多,道具会存在贬值,所以我们的奖励比例也会越来越大。

为什么一个产品的新服可以享有跟老服一样的高额奖励呢?因为玩家适应了高额的奖励比例,缩小后会失去刺激(网页游戏存在大量滚服情况),另外,不同服给出不同的比例会让玩家感觉到不公平的待遇。所以当一个产品走过了很长的生命周期后,虽然新开一个服,也会跟老服享有一样的很高的奖励比例。

做到稳定价值,可以保证活动不会对产品有过大的负面影响;

做到高效细致的执行,就不会因为工作失误而被玩家骂;

做到有效的刺激,就能达到活动目的,提升收入。

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