对于玩家来说,无非是玩什么、怎么玩、跟谁玩,对于开发者来说,无非是降低开发、运营、推广的难度,TapTap的发展壮大,是因为它能解决核心需求
作为一个资深游戏玩家,我非常喜欢TapTap——我认为它是国内最好的游戏平台,没有之一。然而,我一直有一点很困惑:为什么TapTap能够崛起得这么快?截止2020年底,它在国内已经拥有了2570万MAU;过去十二个月内,它在中国大陆地区产生了5.47亿次游戏下载。去问一问资深游戏玩家,或者游戏自研厂商(无论是独立厂商还是有一定规模的),他们几乎会一致认为,TapTap是国内最重要的游戏发行渠道和内容社区之一。
问题在于,我不知道TapTap是如何做到这一点的。从TapTap诞生至今也只过了六年,在强调“流量为王”、以砸钱烧钱为主要成长方式的中国互联网行业,由心动这样一家规模较小的公司(相对于那些互联网巨头而言)做出这样一个重要的游戏平台,是一件不可思议的事情。太好的事情往往不是真的,不能持续很久。半个月以前,我跟一位游戏行业的老朋友聊到TapTap,他也很严肃地说:“这是一个很好的社区,但是就像海市蜃楼,恐怕维持不了多久——要么衰落,要么变质。”
带着这样的问题,我参加了7月29日的TapTap开发者沙龙。心动公司的各路高管,以及来自CP的大批代表,均出席了这次会议,并且阐述了他们对这个平台的看法。在参加完沙龙之后,我的态度改变了:现在我比任何时候都更看好TapTap,认为它走在正确的道路上,可以一直这样走,既不衰落,更不变质。
说白了,所谓游戏平台,就是对接开发者和玩家的场所和工具。满足了双方的需求,也就完成了平台的使命。那么,他们各自的核心需求是什么呢?
对于玩家来说,无非是玩什么、怎么玩、跟谁玩。
对于开发者来说,无非是降低开发、运营、推广的难度。
有人认为,TapTap能流行起来,无非是因为不收取联运分账,让CP占了便宜,所以游戏就多了,玩家也就多了。这种观点简直不值一驳——如果不收取联运分账就能搞出一个大型游戏平台,那么各路想进军游戏行业的互联网巨头简直会求之不得!事实上,早在2014年,阿里巴巴的应用商店就提出了9比1(CP占大头)的慷慨分账比,却没有取得任何成果。如果降低或不收取联运分账就能做平台,那硬核联盟早就被打垮了!
TapTap的发展壮大,完全是因为它能解决玩家和开发者双方的核心需求,而且解决得比其他渠道更好。我们知道,硬核联盟就是一个大型联运渠道,完全以商业化为导向,既缺乏公允的流量分配机制,也缺乏可靠的游戏内容;B站本来的一个不错的游戏渠道+内容社区,可是近年来越来越“去游戏化”,不再以此为重点;微信和QQ游戏中心纵然有一千种好,却只对腾讯独家发行的游戏开放。其他的独立平台、垂直应用商店也有一些,不过没有一个能在游戏赛道做到TapTap的水平。
说一千道一万,要做内容平台,首先你得懂内容。只要高层懂内容,做事的人也懂内容,那么无论做什么,都是一鞭一道痕、一挝一掌血,可以花小钱办大事;如果高层不懂内容,下面的人也不懂内容,那么无论砸多少钱,最多都只能砸出一个看似热闹的寂寞。(此处请勿对号入座。)
不过,平心而论,直到今天,TapTap对玩家和开发者的核心需求,还只解决了不到一半,远远谈不上完美:
对于玩家来说,“玩什么”的问题得到了部分解决,但主要局限于已经公测或大范围内测的游戏。对于一些还在还在开发初期的游戏,硬核玩家可能很喜欢,却还是缺乏玩到的渠道。“怎么玩”的问题也只有部分解决,大部分国产独立游戏的分享、成就、内部通讯机制还很不健全。“跟谁玩”也是如此,即便TapTap的内容很活跃,要找到志同道合的玩家仍然不太容易。
对于开发者来说,通过TapTap确实能降低推广成本,通过其账号体系及评论社区也可以简化运营,但只是部分解决。在开发环节,大厂固然不需要TapTap提供什么功能,独立厂商获得的支持却还不够。开发和运营游戏仍然是一件颇具难度的事情。
其实,上面两个问题是同一个问题的两面:解决了开发者的痛点,就解决了玩家的痛点,反之亦然。如果平台能够为开发者提供必要的基础设施和工具,那开发者就可以把全部精力集中在内容上。这就是真正的“内容工业化”——与资本市场想象的不一样,工业化不是去替代或削弱主创人员的才华,反而是给他们的才华加上最大的杠杆。只要主创人员能够获得自由发挥的空间,玩家就能玩到好的产品,产品的功能也会更健全,一切问题就迎刃而解了。
在这次开发者沙龙公布的TapTap开发者服务(TDS),涵盖了游戏研发、测试、运营、推广等各个环节,总而言之就为了一个目的:让开发者不用“重复造轮子”,少做一些无效劳动,把有限的资源投入到创意上去。
“内嵌动态”功能,使得玩家可以在游戏内部浏览、创建动态,分享到TapTap和主流社交媒体,从而更有效地互动(包括互相的,以及与开发者的)。《香肠派对》整体用户的2/3是内嵌动态活跃用户;《Flash Party》的每周活跃玩家当中,有40%使用内嵌动态。
标准化的好友系统,允许哪怕最小的独立游戏去建立内部社交体系,其背后是TapTap数千万的玩家群体。开发者撬动社交杠杆的需求满足了,玩家“跟谁玩”的需求也得到了解决。
云存档功能,解决跨设备、跨平台的存档问题。尤其是对于近年来涌现出的一批横跨手机、PC甚至主机端的独立游戏而言,是一项迫切的需求。
还有TapDB这样的统计分析工具,可以对新增、活跃、使用时长、留存、付费等数据进行可视化分析,能够让开发者了解自己的用户画像,提高推广和运营效率。
当然,最受中小开发者关注的,还是“篝火测试”计划:直到今天,我们都认为,一个游戏展开内测了,也就一锤定音了。如果内测口碑不好,后续很难翻盘;在内测中发现大问题,回头修改的成本往往很大。腾讯、网易这样的大厂固然可以通过多轮测试的方式,逐渐加强内容,等到有信心了再展开大规模内测;但是独立厂商哪里有这样的资源和精力呢?对这些厂商而言,测试是进退两难的选择:太早测试,容易暴露产品的不成熟之处、拉低评分,向市场泄露自己的“底牌”;太晚测试,那测试的意义就降低了,失去获得用户反馈的机会。
篝火测试就是要解决这个矛盾——规模可大可小,可以小到几十人、几百人,就像在QQ群分享一个游戏安装包,不参与TapTap评分,也不会产生公开的评价内容。对于比较在意保密性的厂商来说,产品的名字、甚至开发者的名字,都可以匿名!就像是你对亲友团分享了一款还没有命名的产品,听取他们的实时意见一样自然。
我第一次听到“篝火测试”时,就觉得这肯定是非常懂游戏开发的人想出来的,直指广大独立开发商最难解决的问题。而且,只有TapTap这样不强调短期商业化、愿意构建长期生态系统的平台,才会展开这种“吃力不讨好”的事情。如果是某些大型渠道,运营者肯定会问:“这些独立厂商的游戏,能给我贡献多少流水?帮他们做一堆独立游戏,还不如赌几个头部爆款产品,简单又赚钱!”人各有志,每个平台都有自己的诉求和调性。或许TapTap永远不会成为最大的一个渠道,但任何传统渠道都做不成TapTap。
附带说一句,在开发者沙龙的间隙,我有幸询问了心动公司的创始人黄一孟一个问题。黄一孟爱游戏、懂游戏,在业内是公认的;不过我还是想知道他对游戏本质的一些看法。
于是我问他:“很多人认为,云游戏尤其是云手游,能够大幅降低游戏的下载安装成本、提高推广转化率,从而为游戏行业带来一波新的增长。你赞成这个观点吗?TapTap也在做云游戏,是出于同样的目的吗?”
黄一孟笑道:“我能理解,某些买量型的厂商,可能很在意云游戏带来的便利性,认为能吸引更多玩家。但是我要说,对整个游戏行业而言,决定性的因素只有一条,就是这个游戏好不好玩!只要足够好玩,玩家甚至愿意为内容专门购买一部主机。如果玩家连几分钟的下载时间都不愿等待,只能说这个内容还不够好。”
停顿了一会,他补充道:“我们希望帮助那些把精力集中在内容上、让玩家为内容质量买单的公司。这是有史以来唯一正确的道路。”
这段对话让我更坚定了自己的认识:TapTap掌握在一群正确的人手里,对游戏行业具备正确的理解,在以正确的方式帮助开发者,让他们接触到适合自己的玩家。既然如此,那我就没有什么可担心的了。
至于市场关心的短期变现、竞争压力等问题,我觉得,只要长期的问题解决了,那都不是什么很重要的问题。
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